而且玩家们也希望可以一直看到角色的外观、衣服和动作。
舍弃了一点点微不足道的代入感获得了这么多的优势所以pc上大部分的3a大作全都采用了这种视角。
如果在vr平台上继续沿用第三人称跟随视角的话最大的问题就是vr平台的优势没有发挥出来。
vr平台的最大的优势就是代入感肯定不能舍弃。
同时因为vr平台上玩家的实际视野也是124度同时玩家在受到攻击时可以感受到身体不同部位传来的触感所以视野受限的问题根本不存在也不用担心找不到敌人在哪儿。
剩下最后一个问题就是玩家看不到自己人物的外观和动作其实这也很好解决陈陌准备加两个功能。
一个是录像回放系统玩家可以把自己在关卡和boss战中的战斗给录下来以上帝视角进行回放。这样玩家就可以随意查看自己战斗时候的样子。
另一个是上帝视角观察模式玩家可以自由切换到上帝视角观察人物的外形方便那些外观党进行配装、跳街舞。
这样在vr平台上的第一人称视角问题基本上都被解决了。
此外vr模式下的黑暗之魂还有一个优点就是对于距离的把控会更加精准沉浸感会更强。
当然也会更加的受苦……
不过受苦本来就是这款游戏的核心乐趣所在嘛。
此外就是丰富一些具体的战斗细节。
在盘古系统的支持下构建更加复杂的战斗系统成为了可能。
盘古系统给黑魂战斗系统带来的改变主要是在三个方面。
第一是对于各种击打位置的判定更加精确玩家使用剑尖、剑身采用挥砍、挑击、突刺等不同的动作砍在怪物身体的不同部位所造成的效果也各不相同。
怪物的盔甲会特意做出一些缝隙例如一般的骑士盔甲在外部有非常坚硬的板甲但是在关节连接处就只能穿相对柔软的锁甲内衬。
如果玩家能够刺穿铠甲的缝隙那就可以对怪物造成更多的伤害。
同时砍到铠甲的不同部位会根据砍击的力量计算出对敌人的冲击力同样会对敌人造成一定的伤害。
当然游戏中还是保留了背刺、处决等等设定只不过触发方式和前作不太一样人家只要在怪物的斜后方就可以尝试背刺但具体成功与否还是要取决于盘古系统的计算。
第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。
不同的武器冲击力也各不相同在对付重甲敌人的时候大锤这种重型钝器会比剑有用得多。
《黑暗之魂》原作中只要玩家举得起特大盾敌人砍到特大盾上就只是会削减精力但是在魔改后如果敌人用锤类武器攻击特大盾而玩家的力量属性又不够的话还是会受到轻微的伤害。
同时玩家可以和怪物拼刀玩家的刀和怪物的刀撞在一起时会计算出双方的力量差值并以此为依据决定撞击后的结果反馈给双方。
如果是两个势均力敌的敌人拼刀那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下同时耗费玩家一定的精力。
如果一方的精力已经耗尽则是会产生和盾反同样的效果出现一个比较明显的硬直。
在这种设定下玩家其实有了更多莽的机会也和真实的战斗更加贴近。
当然这样的改动其实也有问题就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方那么拼刀就变成了单方面的屠杀。
对此其实再附加一些其他的小改动就可以解决比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。
当然这些就是后话了在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
第三是可以增加战斗的丰富程度。
在《黑暗之魂》原作中如果玩家对怪物触发了背刺那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧在怪物爬起来之前玩家无法对怪物作出任何输出。
当然这种设计有很多其他的考虑主要的考虑是来自于游戏的平衡性而陈陌打算采用另一种做法。
在真实的骑士决斗中如果一方对另一方造成了背刺那么双方的胜负早就已经分出来了被背刺的一方只有死路一条。
所以陈陌的改动方法是一旦某一方被背刺然后被踹倒在地另一名玩家可以对其施加后续追击动作例如高高跃起之后砸地攻击。
(原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人但数量比较少。)
而被背刺的一方必须及时翻滚躲开这一击否则就要承受高额追击伤害。
此外陈陌还引入了一个新的设定极限精力值。
在危急情况下当玩家的精力槽已经耗光的时候如果仍需要作出翻滚动作可以透支自己的精力值。
可透支的极限精力值是非常有限的透支后原本的精力值条回复速度会减缓。
极限精力值回满之后普通精力值条的回复速度会恢复正常。
这个设定其实就类似于危机关头的潜力爆发很多精疲力竭的人为了求生往往在危机关头爆发出一股非常强大的力量。
加入了这个设定之后精力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割至少还有一个保命的机会。
(黑魂中的精力值其实可以理解为体力值翻滚、攻击、防御等等操作都会消耗但是不能叫体力因为在黑暗之魂中体力值影响的是人物的负重能力这是两个完全不同的属性。)
在这种改动之后整个《黑暗之魂》的战斗系统将变得更加复杂多变而且更加接近真实的战斗。
一些特殊的战斗方式也被允许比如像冰与火之歌中红毒蛇和魔山的战斗红毒蛇一个皮甲单位靠着灵活的走位和抹毒的长枪不断攻击魔山铠甲的缝隙通过毒素积累“几乎”获得了胜利在这种战斗系统之下也是可以实现的。
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