正文 简单解释几个问题

    可能又要有读者被骗以为这是四更了2333 。

    不过这次写的东西还是有很多干货的而且也不用花钱订阅大家可以当是看个知乎回答稍微学一点浅薄的知识。

    我其实不太喜欢去跟别人争论一些细节游戏也是小说也是。像这本书刚开始的时候有很多人说这里不合理那里不合理还有原创游戏出来的时候也会有很多人说这不行那不行。

    这种评论吧其实我是不太喜欢回复的但是不回复呢又显得我好像心虚了被问住了好像我写的东西真的有问题一样这是我不能忍的。

    所以把这些放在一起给大家科普一些常识性的问题。

    我要说的不仅仅是在游戏方面事实上在小说、互联网、科技、自媒体、营销或者传统商业等方方面面这都是一个普适性的规律而大多数来挑毛病的人不懂这个道理。

    所以如果你想创业想入行游戏行业想写书或者是做微商、写公众号……

    下面的这些内容应该都能给你一点点启发。

    ……

    首先大家都要明白一点就是世界上不存在十全十美的产品。

    也就是说任何一个东西你想要去挑刺的话绝对都是能挑出来的。

    还是拿大家都非常熟悉的手机行业来举例子你能找出一款十全十美的手机吗?

    就算是看起来好像各方面都趋近于完美的苹果它也有个很致命的缺点就是……贵。

    你非要说小米抢不到货!华为性价比低!三星会自爆!苹果性价比渣渣!是你说的都对但这并不能掩盖你是个杠精的事实。

    因为世界上本来就不存在十全十美的东西你不可能造出一个手机又便宜又好用各方面都碾压其他产品。

    你又没有黑科技系统是吧?

    手机是这样游戏是这样小说也是这样你所看到的一切产品几乎都是这样。

    ……

    那么如果我要做一款手机/一款游戏/一部小说我应该怎么做呢?

    既然世界上没有十全十美的产品我是不是就没必要去做了呢?反正也做不完美?

    当然不是的。

    做一个东西从物质上来说是为了卖出去赚钱;从精神上来说是要满足一部分人的需要。

    只要你做出来的东西被这个社会需要同时它能够给你带来收益那它就是有意义、有价值的。

    至于它有没有缺点……它肯定有而且可能还挺多。

    这并不是为“产品有瑕疵”而开脱而是说你作为一个生产者需要明白你不是神在有限的资源之内你要有所取舍。

    ……

    为什么我不喜欢去过多讨论这个问题呢因为绝大多数挑毛病的人不论是针对游戏还是小说他们的心态都是“消费者”而非“生产者”。

    如果他们不能用生产者的角度去思考问题那么我去解释就是在鸡同鸭讲是在浪费口舌。

    什么意思呢?

    作为一个消费者你可以喷小米抢不到喷安卓系统sb喷苹果贵、装逼但是作为一个生产者如果你这么说那你可能是……公孙太君?

    如果你是一个生产者那么你就要明白你喷的一切缺点都有其原因而很多时候甚至是一种故意的取舍。

    为什么小白文盛行呢?

    对于很多作者来说不是写不了老白文他们也知道写小白文要被刷低星、被老白读者骂但是小白文卖得好啊。

    在你嘲笑这个作者文笔渣渣、剧情幼稚的时候殊不知他可能是故意这么写的而且卖的确实好。

    所以以一个消费者的角度来挑刺、喷一个生产者这种行为是没什么意义的。

    因为你只是在根据个人的喜好在评价一个东西而非根据市场规律。

    ……

    如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别那就继续往下看。

    消费者是提出问题而生产者是解决问题。

    那么假如我是一个生产者大到创业做一款颠覆性的app小到写一篇自媒体的10万+我应该怎么做呢?

    第一步就是搞清楚你生产的东西是给谁用的。

    也就是你的目标用户。

    假如我做文明那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。

    假如我做王者农药那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。

    看目标用户不一样那你要做的东西也完全不一样。

    很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数这其中的错误在于默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

    同样的论调可以用在很多成功游戏的身上。

    moba有100多个英雄?这学习成本多高啊谁玩?

    文明开一局要几个小时?闹呢?

    黑魂这完全就是在受虐啊哪有那么多抖m?

    看这种论调的错误就在于没有搞清楚目标受众而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。

    可实际上对于这些游戏的核心玩家来说你认为的问题根本就不是问题。

    ……

    所以我要做一款游戏或者写一本书。

    首先应该明白我做出来是要给谁的。

    你非要拿彩虹六号跟吃鸡比那从人数上来说确实比不过但是不妨碍这两个都是好游戏。

    彩虹六号能完美地满足它的目标用户这就算是成功了。

    我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。

    也就是说它是一款口碑不错的类型游戏并不是为了满足所有人的要求。

    ……

    事实上创新就意味着你必然和现有的成功游戏不同。

    如果《江湖》的游戏时长2小时有人要说时间太长了比《绝地求生》长三倍谁玩?

    如果《江湖》的游戏时长半小时有人要说半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。

    如果《江湖》去掉武侠内涵有人要说你这不就是换了个皮的《绝地求生》有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。

    看挑毛病谁不会啊?

    先选好一个成功游戏作为标尺你做的跟它不一样那你就成不了;你做的和它一样那就是抄袭了。

    我不是在争谁对谁错而是说这种讨论本身就是无意义的浪费生命而已。

    你喜欢他不喜欢你觉得可以他觉得不可以你们谁都无法代表目标用户。

    ……

    玩家什么时候会为一款游戏掏钱?

    当游戏有吸引他的闪光点的时候。

    也就是说游戏的缺点不重要只是剔掉了那些非目标用户的人群而已可能就算你没有这个缺点他们也不会买的。

    关键是游戏的优点它有没有不可替代性。

    小说、自媒体乃至微商都是如此。

    所以消费者和生产者的不同在于消费者挑毛病生产者看优点。

    你去多学学我吃西红柿的结构学学肘子的笑点学学小龙的反转学学三少的勤奋。

    那你就算天赋不行也能越写越好。

    你非要说西红柿和三少太白太傻肘子文笔不够装逼那些都市大神逻辑缺乏……

    那照你这个挑刺的劲头一辈子都只能做个扑街。

    挑毛病谁都会。

    问题是你能不能在毛病很多的情况下做出一个亮点?

    ……

    做游戏的过程中每时每刻你都在遇到选择。

    举个简单例子《阴阳师》为什么要肝?

    你有两种选择。

    不肝游戏口碑上升玩家轻松但是游戏黏度下降寿命缩短。

    肝游戏口碑下降玩家累劝退休闲玩家但游戏黏度上升寿命延长收入增加。

    没有两全其美的选择你怎么选都有相应的优点和问题。

    那这时候你应该怎么选呢?

    很简单想想你的目标用户是谁。

    如果这游戏是给学生党做的那当然是肝啊学生那么多时间再肝他们也不会跑的。

    但如果这游戏是给上班族做的那肯定不能肝因为他们没时间你得给他们出一些花钱省时间的设计。

    这时候如果你看不懂这些只是跳出来说这么肝的游戏谁会玩?

    抱歉还真是挺多人玩的你谁也代表不了。

    ……

    所以不论是游戏小说还是某个软件、硬件看问题要全面要看到它背后的深层规则。

    抓到一个点纠结没意义。

    因为你这是盲人摸象你根本不知道这个大象长什么样子摸到个长鼻子就说大象长得像蛇只会闹笑话。

    ……

    我为什么不喜欢去讨论这些问题就是这个原因。

    因为提出问题的绝大多数人并不是以“生产者”的角度在思考问题而仅仅是以“消费者”的角度挑刺而已。

    当然我现在是专职的作者不是什么引领行业潮流的设计师权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。

    事实上就算同为顶尖人物对同一个问题也有不同的看法否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。

    在游戏行业内对同一款游戏有不同看法是很正常的就像我不看好ow而有些游戏业内人士非常喜欢。

    这都正常因为每个人的口味不同看问题的角度也不同。

    但是我为什么看起来很高冷地懒得解释呢因为大部分提出问题的人连入门都没到连最基础的规律都没摸清楚完全靠着自己的喜好就批评这批评那我真是懒得去解释这些。

    你非说我这高数题解错了我为了让你懂还得从头给你讲初中数学知识?

    当然如果有人能用客观规律和专业知识系统地分析某个游戏成或是不成那我很乐意跟你讨论。

    如果我发现这东西确实有无法自圆其说的硬伤那我可以在后边直接改设定对吧。

    但是如果你具备这种眼光的话应该也和我一样看东西先看优点而不是骄傲地去挑刺了。

    ……

    回到《江湖》这个游戏。

    如果你想问这游戏能不能成能不能盈利想想这几个问题。

    它有没有亮点?

    有没有不可替代性?

    有没有满足特定玩家群体的需求?

    它存在的缺点是否致命?

    任何游戏只要前三个问题是“是”最后一个问题是“否”那它就算是成功的。
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