宅胖子和刘可韦到宿舍后没多久车光龙也回来了。
刘可韦照例缠着车光龙学韩语。
躺在床上宅胖子枕着双臂默默地回想着今天的经历。
说真的自己还是被许主策那句质疑给刺激到了。
心底那股不服输的倔强没法压制下去。
所以晚上才会借着聊天的机会在几个同事面前稍微地显露了一下自己。从电影到历史从战争到贸易从欧洲到亚洲从匈奴到罗马从突厥到拜占庭……虽然仅仅只是几个话题。
可是这样做又有什么意义呢?
回头看一看根本就是小孩子闹脾气嘛。又不是今晚那三位听众对自己能力表示质疑正主儿从头到尾一个字都没听到呢况且就算他听到了又如何?那点见闻知识在网络上信手就能搜到根本算不了什么也证明不了什么。
还以为自己宅了七八年心性已经有了足够沉淀能做到荣辱不惊结果还不是被别人质疑一下就大失常态了?
宅胖子甩甩头事情都过了再想也是无益。还是好好琢磨一下怎么尽力去把主线剧情弄好把。
————————第三次登场我是分隔线————————
时光匆匆而过宅胖子进入公司已经一个多星期了。
在这期间他终于拿出了主线剧情的最终稿虽然自己还是不甚满意可是策划部开会讨论的时候觉得问题已经不算太大(或者根本就没觉得有什么问题)可以着手主线任务设计了。
所谓的剧情玩家不可能在游戏中直接看见的。只能通过任务信息、角色对白、过场动画……等等其他表现方式来展现。
所谓的任务设计就是将剧情故事拆解成不同的任务步骤然后编制任务表在游戏中将其一一实现。
宅胖子逐渐地了解到在游戏研发过程中任务系统是最重要的一块内容而且它牵涉到策划部四个岗位的配合。
系统策划决定任务有哪些类型比如有说打怪、收集这种最常见的也有机关任务这种超复杂的。玩家看不见所谓的机关其实质是玩家的某个行为会给服务器发信产生一个特定的编号通过这个编号判定玩家完成了该行为简称为触发机关。
比如说使用一个道具道具的效果中包括触发一个机关以此判定玩家确实使用了该道具这是机关任务;比如说前往某个地点角色模型与该地点“碰撞”后触发一个机关以此判定玩家确实抵达了该地点这也是机关任务;与某个特定npc对话选择某个对话选项触发一个机关以此判定玩家确实与该npc对话并且选择了该对话选项这还是机关任务。
原理是相同的但是表现的形式可以多种多样这就是游戏设计的魅力。
关卡策划决定npc在哪儿怪物又在哪儿在地图上怎么前进等等。
文案策划决定任务信息也就是任务列表里的文字提示告诉玩家需要做什么。
数值策划决定决定任务的奖励比如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。
任务系统还与很多别的系统密切相关比如角色系统(这里指玩家)、场景系统、npc系统、道具系统、装备系统等等。
宅胖子毕竟拥有二十年的游戏龄读的又是计算机专业有这两项做基础学起来倒是挺快。很多时候碰上同事给他讲个开头他就能举一反三地类推出结果。
在这样的氛围下宅胖子很顺利地就将前三十级的剧情拆分成了数十个任务。
不过现阶段这还只是纸上谈兵要等程序部的工作进度至少要初步完成了角色、场景、npc、道具、装备等系统在游戏程序中的实现才能在游戏中测试这些任务。
由于文案策划的工作进度领先于其他策划而策划部工作进度又领先于程序部于是宅胖子忙完手头的工作就闲下来了。
没事干的他索性从刘可韦那里要来了制作大纲空闲的时候就打开看看一点一点揣摩各个系统要怎么在游戏里面去实现。
宅胖子在脑海里想象着实现了这些设计的游戏实际运行起来会是怎样。还拿他以前玩过的其他游戏进行比较有什么地方做的不如别人有什么地方比别人好……
想着想着他忽然觉得感觉也许少了一点什么?
于是在和刘可韦去会客室抽烟的时候宅胖子提起了心中的想法。
“我觉得我们是不是可以弄一个东西?”宅胖子点着烟吸了一口慢慢斟酌着措辞“一个可以记录玩家游戏历程的东西?”
刘可韦摸摸后脑勺道:“具体的表现是啥?”
“一个类似游戏宝典或者资料库的东西。界面上有场景、npc、任务等选项每个选项都有自己的独立界面和相关详细信息。比如说你点一下场景进入场景列表上面有场景名称、场景描述、等级区间等没有去过的场景是被问号阴影锁定的去过的则激活激活后点击可以打开对应的场景地图。”
“你想转行做系统策划?”刘可韦挥手打断了宅胖子的描述。
宅胖子摇摇头:“没那回事只是想能不能做这样一个设计或者说构思创意什么的我觉得如果我是玩家的话会喜欢这样一个东西。”
刘可韦点点头道:“继续说下去你刚说了场景还有呢?”
“npc的话肯定不能全部都有我想法是每张场景里的重要npc没对话过的同样被阴影问号锁定对话过的激活。点击后可以查看该npc的头像、全身像、人物传记、所在地点、职业、等级等等信息。”宅胖子继续说道。
刘可韦道:“嗯你刚才还提到任务说下去。”
宅胖子想清楚以后一鼓作气地说道:“任务的话就简单了未接受的一律只显示标题和发布任务npc名称其他相关讯息都是问号阴影;接受且未完成的任务则会多出任务描述、任务目标和任务奖励;完成的任务则又多了完成任务npc名称和任务完成时间。”
听完宅胖子的描述以后刘可韦摸着下巴不说话。
毕竟这是宅胖子第一次尝试在游戏中加入自己设计的东西不知道别的同事会怎么想尤其是眼前这位拥有六年从业资历在全公司里策划经验丰富程度仅次于许主策的家伙。
哦可能还要加上汪经理据说他以前也是主策来的。
“你觉得如何?”宅胖子忐忑地问道。
刘可韦没有直接回答而是提出了一个问题:“你这个想法的来源是什么?为什么你有了这个想法?”
宅胖子皱起眉侧着脑袋想了想不确定地开口说道:“灵感或许是因为一款游戏黑岛公司的名作《博德之门》它有个日志界面剧情每推进一章都会更新相应的剧情介绍另外已接受的任务和已完成的任务也有相关的记录。”
刘可韦点点头继续缄默着。
“能实现么?”宅胖子急躁地问道。
刘可韦瞪了宅胖子一眼:“对于游戏制作来说就没有什么是不能实现的!你要记住这一点。要考虑的无非是实现该设计所需花费的研发成本和该设计实现后的目标收益之间性价比是否值得。如果性价比高就可以放手去做如果性价比不高则考虑是不是该放弃。”
宅胖子伸手推推刘可韦:“好啦你不用对我说教你说的道理我能理解。我的意思就是问你觉得这个想法的性价比如何?”
刘可韦挠挠头道:“技术上来说其实没什么问题程序那边会增加一些工作量但是难度不高。关键是我吃不准这个东西的目标收益是什么……”
宅胖子试探着问道:“增加玩家的收集感、代入感或者成就感?方便玩家查阅一些游戏信息?也许可以起到一些类似于‘在线帮助’、‘faq’之类的作用?”
刘可韦苦笑了一下:“关键是我玩游戏的时候几乎从来不关注类似的东西所以我很难判断它对玩家的吸引力。”
“成就系统!”宅胖子忽然想起了什么“参考一下魔兽世界的成就系统加入一些积分和称号之类的噱头你看怎么样?”
刘可韦眼前一亮兴奋地打了个响指:“wonderful!这是个好想法我就超喜欢魔兽世界的成就系统!积分和称号可以刺激玩家去收集产生成就感丰富游戏体验。”
宅胖子有点不敢置信地问道:“那你觉得这个想法值得去实现?”
刘可韦点头伸手拍拍宅胖子的肩膀装出一副语重心长的口吻说道:“没错这个想法很棒。小胖子加油我很看好你喔!”
“你滚蛋卷毛别跟哥来这套。”宅胖子笑骂道“那我要怎么做?”
刘可韦竖起一根手指:“首先你应该给这个东西起一个名字。”
宅胖子在烟灰缸里掐灭了烟蒂用手支着脑袋想了一会。、
“仙侠宝典……仙侠宝籍……仙侠宝卷……对了叫仙侠宝鉴!”
刘可韦纳闷道:“宝剑?龙泉宝剑的宝剑?”
“鉴定的鉴啦!”宅胖子鄙夷道“不要擅自把哥的审美品位贬低到你的水准!”
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